VR/Gamification – Mittendrin statt nur dabei

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Ein Gerät auf und ab dafür. Man sitzt in einem Stasi-Verhör, auf dem Mond oder in einem Flüchtlingslager in Jordanien. Dank der VR- (Virtuelle Realität) Technologie ist es Menschen möglich, mittels Brillen in eine animierte oder eigens gefilmte Welt einzutauchen. Was sich in der Spielebranche etabliert hat, ist längst auch in andere Teile der Medien vorgedrungen. Mit dem Einsatz von VR-Reportagen läuft der Journalismus dem Trend bereits hinterher. 
Doch was hat es auf sich mit diesem Phänomen der (journalistischen) Parallelwelten?

VR kommt in der Realität an

Die Firma Oculus machte es ab 2013 möglich, VR-Brillen mit herkömmlichen Computern und Konsolen zu verbinden. Dies war der Startschuss für zahlreiche Startups, VR-Technologien in den Markt zu bringen. Im Jahr 2016 wurden rund 750.000 VR-Brillen verkauft.
Heute finden Unternehmen immer neue Wege, VR zu nutzen. Auch im Journalismus gewinnen Technologien rund um das Thema 360-Grad-Simulationen immer mehr an Beliebtheit, ob zur Veranschaulichung von geschichtlichen Themen, oder durch die Verfilmung ganzer VR-Dokumentarreihen.

VR- Journalismus

Der Begriff des VR-Journalismus hat sich seit dem Beginn dieses Jahrzehnts zu etabliert. Zunächst zeigte sich VR in sehr rudimentärer Form, heute allerdings in Projekten, die dazu beitragen könnten, den Journalismus ins nächste Zeitalter zu bringen. 
Unter dem Titel „immersiver Journalismus“ schaffen Firmen wie „Within“, „Oculus“ oder große Medienhäuser wie CNN Reportagen und Dokumentationen, die vollständig darauf ausgerichtet sind, in Virtual-Reality konsumiert zu werden. Der Rezipient wird zum Teil der Geschichte und ist nicht einfach nur stiller Betrachter oder Leser.

Flüchtlingslager, Mondlandungen und Inside Nord-Korea - Wo wird VR heute schon im Journalismus eingesetzt?

Video: Clouds over Sidra (Quelle: Youtube.com)

Das Weltwirtschaftsforum in Davos 2015 begann auf eine spezielle Art. Die VR-Dokumentation „Clouds over Sidra“, erstellt von der Firma „Within“, wurde prominent präsentiert, sie lieferte den Teilnehmern einen bis dahin einzigartigen Einblick in die Zustände in einem Flüchtlingslager in Jordanien.

In dem Film sieht man die Welt aus der Sicht von Sidra, einem 12-jährigen Mädchen, das mit ihrer Familie vor dem Krieg in Syrien geflohen ist. Die Möglichkeit der Visualisierung und das Eintauchen in die Welt eines Flüchtlings hinterließen einen tiefen Eindruck bei den Betrachtern.
Möglich gemacht wurde dieses Projekt durch die „Samsung Gear VR-360 Platform“, eine Kombination aus Kamera und VR-Brille, die 360-Grad-Bilder in 4K aufnehmen kann.

„The Landing On The Moon“

Das amerikanische Medienunternehmen “Time” leistete in diesem Jahr seinen eigenen Beitrag zum Thema immersersiver Journalismus. Mit der App „The Landing On The Moon“ kann mittels komplexer Darstellungs-Technologie die Mondlandung von Apollo 11 direkt auf dem eigenen Schreibtisch nachgespielt werden. 

Genau genommen handelt es sich bei einer solchen App um AR, also „Augmented Reality“. Dieser Begriff beschreibt den Einbau von journalistischen Inhalten in Szenen aus der realen Welt. Dies geschieht mittels einer Kamera, der Rezipient benötigt für den Konsum der entsprechenden Medieninhalte keine Brille.

Zweifelsohne leistet diese App dennoch einen Beitrag zum immersiven Journalismus da hier, einem ähnlichen Konzept wie dem der VR-Technologie folgend, Visualisierungen geschaffen werden und recherchierte Inhalte vom Rezipienten besser – weil originalgetreuer –  nachempfunden werden können.

„North Korea VR – Walk The Streets Of Pyongyang”

Und plötzlich steht man vor einer Statue Kim-Yong-Ils. Möglich gemacht hat dies der schwedische Start-Up Gründer Marcus Olsen, der 2016 als Gastdozent nach Nordkorea eingeladen wurde. Er nahm kurzerhand seine 360-Grad-Kamera mit, filmte und gab der Welt damit die bis dahin beste und eindrücklichste VR-Erfahrung in Bezug auf den abgeschotteten Nationalstaat Nordkorea. 
Das Projekt des Schweden wurde unter anderem von CNN aufgegriffen und auf dem Sender gezeigt. Was zunächst als individuelles Projekt begann, ist heute eine Möglichkeit für Rezipienten, Nordkorea „von innen“ zu erleben.

Zukunft des VR-Journalismus

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Rückkehr der Journalistischen Kredibilität – Was kann uns VR-Journalismus in Zukunft bringen?

Das Potential des VR-Journalismus ist unbestritten. Visualisierungen können mit Hilfe der Technik neue Formen annehmen. Dank neuer Kameras und Technologien könnte es bald möglich sein, Undercover-Operationen im 360-Grad-Modus zu filmen und so Zweifel an der Authentizität des Videomaterial auszuräumen. 
Die „AR-Post“ beschreibt die Vorteile in Bezug auf Glaubwürdigkeit in einem Artikel 2018 so:

„Virtual reality may be the key element in the journalists’ quest to regain their credibility. This new technology brings a supplementary sense of participation to the viewers’ minds. Putting the audience at the center of events to make them feel like direct participants in events is one of the ways in which virtual reality can repair the broken trust between the general public and mass media.”

Diese Chance, ihre Glaubwürdigkeit wiederherzustellen, verdanken Journalisten, die VR einsetzen, der technischen Natur des Mediums: Aufgrund der gigantischen Datenmengen, die bei der Erstellung eines VR-Films entstehen und wegen der Komplexität des Bildmaterials wäre eine Verfälschung 
extrem aufwendig und zudem leicht durchschaubar.

Großer Aufwand, wenig Abnehmer – Hürden des VR-Journalismus

Laut einer Umfrage von Statista besitzen gegenwärtig weltweit rund 19,5 Millionen Menschen eine VR-Brille. Ausgehend davon, ist der Markt für in VR produzierten Reportagen klein. Ein Grund dafür sind die hohen Kosten der Brillen. Ein preisgünstiges Modell des Herstellers Medion kostet immerhin 170 Euro, es weist aber im Vergleich zu komplexeren Geräten der Firmen Oculus und Samsung erhebliche Nachteile auf. Wer eine voll funktionsfähige und ausgereifte VR-Brille besitzen möchte, muss 300 bis 400 Euro investieren – ein Preis, den die Rezipienten oft nicht bereit sind zu zahlen.

Hersteller wie Sony und Samsung versuchen, mit aus Pappe gefertigten, provisorischen VR-Brillen Abhilfe zu schaffen. Diese sind allerdings nicht kompatibel mit den meisten Spielekonsolen. Da aber das Gaming noch immer der führende Einsatzbereich im VR-Markt ist, sind diese Pappbrillen für viele Rezipienten ungeeignet. 
Ein weiterer Faktor, der es dem VR-Journalismus schwer macht, ist die Tatsache, dass bei der Produktion der Videos im Vergleich zu herkömmlichen Filmreportagen ungefähr die vierfache Datenmenge anfällt und so die Bearbeitung deutlich komplexer wird. Was also gut für die Glaubwürdigkeit ist, trägt gleichzeitig dazu bei, dass VR schwierig einzusetzen ist.

(Quelle: welt.de)

Bleibt VR für immer ein Nischenprodukt?

VR ist und war schon immer eine Technologie für wenige Nutzer. Die Versuche, Virtual Reality in den Journalismus zu integrieren haben allerdings gezeigt, dass ganz neue Erzählweisen möglich werden und sich einzigartige Visualisierungswege auftun. In diesem Sektor scheint ein großes Potenzial vorhanden zu sein, wie Beispiele wie die Reportage „Within“ zeigen. Allerdings behindern hohe Kosten der Endgeräte das Wachstum der Branche und somit auch die Verbreitung des VR-Journalismus. 
In Zukunft könnte uns Virtual Reality allerdings helfen, Vorwürfe in Bezug auf Fake News und Manipulation von journalistischem Content zu entkräften, VR könnte eine Chance sein, die Glaubwürdigkeit des Journalismus zu steigern. Projekte dafür gibt es, Ideen auch. Jetzt müssen günstigere Technologien und mehr Investitionen dafür sorgen, dass Projekte wie „Clouds over Sidra“ keine Einzelgänger bleiben.

Von Marvin Miller 

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Studiengänge:

Journalismus

Medienmanagement

Kommunikationsdesign

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